Kiedyś zachwycaliśmy się wyrafinowanymi formami przedmiotów. Kultowa wyciskarka do soków, choć niefunkcjonalna, budziła zachwyt estetów. Dziś w centrum procesu projektowego stoi człowiek. Nikt inny, tylko człowiek i jego potrzeby. Czy projektowanie zorientowane na człowieka to panaceum na kulturę przesytu? – odpowiedzi szukamy razem z Henrykiem Stawickim, projektantem i strategiem, wykładowcą w School of Form Uniwersytetu SWPS.
Design bardzo bliski człowiekowi
Kultowa wyciskarka soków Juicy Salif nie lubi użytkownika. W zasadzie użytkownik dla niej mógłby nie istnieć. Zwłaszcza taki roszczeniowy, który kupuje wyciskarkę, bo chciałby sobie umilić poranki szklaneczką soku pomarańczowego. Nic z tego, w zaprojektowanej w 1990 roku przez Philippe’a Starcka wyciskarce nie liczy się funkcja, lecz forma. Juicy Salif liczy 29 cm wysokości, jest zrobiona z polerowanego aluminium, opiera się na trzech nogach, a jej kształt przywodzi na myśl kałamarnicę. Trudno znaleźć ją w kuchniach, raczej króluje na salonach. W ciągu niespełna trzech dekad stała się obiektem pożądania kolekcjonerów z całego świata. Jednocześnie stanowi podręczny przykład niepraktycznego designu, który nie zaspokaja potrzeb użytkowników, lecz co najwyżej karmi ich ułudą ekskluzywności.
Powiedzmy to wprost: wyciskarka firmy Alessi, piękna, ale bezużyteczna, nie może być artefaktem ilustrującym założenia projektowania zorientowanego na człowieka (ang. human centered design). „Weszliśmy trochę wyżej w hierarchii potrzeb Maslowa, zwiększając nacisk na projektowanie zorientowane na człowieka. Wiąże się to z projektowaniem zachowań i osobowości produktu” – podkreślał podczas wystąpienia „TED Talks” David Kelley, współtwórca firmy projektowej IDEO.
O dobrym designie, który będzie zaspokajał faktyczne potrzeby użytkowników i użytkowniczek, w latach 80. ubiegłego wieku pisał w książce „User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction” Donald Norman, psycholog społeczny i badacz, specjalista w dziedzinie interakcji człowiek-komputer. W kolejnej pozycji „Dizajn na co dzień” wytykał projektantom ich grzechy i grzeszki: „Rzeczy, z którymi stykamy się na co dzień, są dla nas źródłem frustracji. Coraz bardziej skomplikowane deski rozdzielcze w samochodach, coraz bardziej zautomatyzowane mieszkania z sieciami domowymi, złożonymi systemami audio i wideo (…), czy kuchnie z coraz większą ilością nowoczesnej technologii – to wszystko sprawia, że życie codzienne przypomina czasem niekończącą się walkę z chaosem, ciągłymi błędami i irytacją oraz kołowrót wiecznych aktualizacji i napraw”. Norman nie poprzestaje na krytyce, lecz proponuje rozwiązanie „humanizujące” rzeczywistość: „Projektowanie zorientowane na użytkownika to filozofia dizajnu. Zgodnie z nią punktem wyjścia jest dogłębne zrozumienie ludzi oraz potrzeb, które produkt ma zaspokoić. To zrozumienie można osiągnąć przede wszystkim poprzez obserwację, gdyż często ludzie nie są świadomi swoich potrzeb, a nawet przeszkód, które napotykają”.
Design zorientowany na człowieka wyewoluował z designu partycypacyjnego, który jak podkreśla w „Zmianie przez design” projektant Mariusz Wszołek „(…) zrewolucjonizował całą metodologię projektową przez włączenie do samego procesu projektowego użytkowników (…). Design partycypacyjny to wykorzystanie niepoliczalnego kapitału doświadczeń, wiedzy i perspektywy, które składają się na problem projektowy”.
ZOBACZ WIDEO: PROJEKTOWANIE JAKO TWORZENIE ŚWIATA
Produkt nośnikiem doświadczenia
„Partycypacyjny”, „zorientowany na człowieka” – niezależnie od określeń celem ma być projektowanie przedmiotów, których użytkowanie jest intuicyjne i proste. Ale nie tylko, nowy konsument chce więcej. Pragnie doświadczeń i wartości. Design skoncentrowany na człowieku jak żaden inny nurt projektowania mu je dostarcza. – Dotychczas w biznesie powszechny był produktocentryzm, a w polskich warunkach także częsty prezesocentryzm skupiony wokół wiedzy i racji decydenta lub właściciela. Najważniejszy był produkt, jego forma oraz funkcja. A więc wybieraliśmy – spośród dziesiątek podobnych do siebie przedmiotów, konkurujących ze sobą form. Tak zrodziła się kultura przesytu, od której część z nas zaczyna powoli odchodzić. Przyczyną jest nie tylko problem z wyborem i przechowywaniem przedmiotów, ale też niechęć do ich posiadania. Teraz chcemy, aby produkt był nośnikiem wartości. Kryterium jego wyboru tym bardziej staje się doświadczenie, które jako użytkownicy otrzymujemy – wyjaśnia Henryk Stawicki.
„Doświadczenie stało się jedną z najważniejszych metod komunikacji” – pisze Igor Gałązkiewicz w książce „Projektowanie doświadczeń”. „Żyjemy w świecie, gdy nawet najlepiej zaprojektowane produkty i usługi przestały być same w sobie wystarczająco atrakcyjne, a rzeczy, by były pożądane (oprócz tego, że powinny być dobrze wykonane i opowiedziane), muszą podążać za treścią życia”.
Liczą się wartości
Doświadczenie to jedno, drugie to wartości, których przedmioty są nośnikami. – Coraz świadomiej użytkownicy zauważają, że nie potrzebują produktu, lecz wartości, którą on dostarcza. Klasycznym przykładem jest usługa „Pay per lux” wprowadzona na rynek przez firmę Philips. Bo czy użytkownicy potrzebują żarówek i instalacji elektrycznej? Nie, zależy im po prostu na oświetleniu przestrzeni. I Philips sprzedaje im w ramach miesięcznego abonamentu usługę oświetleniową. Utrzymanie całej infrastruktury, wymiana żarówek, a nawet płacenie rachunków leży po stronie firmy. Rozwiązania Philipsa są też energooszczędne i korzystne dla środowiska – firma oferuje długowieczne żarówki, w których wymienia się tylko proste elementy – tłumaczy Stawicki.
Czy można się spodziewać, że w przyszłości usługi wyprą produkty? – Wystarczy skorzystać z jakiejkolwiek internetowej porównywarki produktów. Otrzymamy zestawienie kilkunastu, kilkudziesięciu podobnych do siebie przedmiotów. Jak tu wybrać ten właściwy? Łatwo porównywać produkty, trudniej konkurować doświadczeniami. To w nich tkwi ogromny potencjał biznesowy.
Empatia, czyli jak wejść w skórę użytkownika
W projektowaniu doświadczeń kluczową rolę odgrywa empatia. W zasadzie jest ona fundamentem, na którym opiera się projektowanie zorientowane na człowieka. – Empatia to współodczuwanie. Projektantowi pozwala ona wejść w skórę użytkownika i poznać to, co dla niego najważniejsze: wartości, potrzeby, bolączki. Trudno jednak empatyzować z użytkownikiem, pracując w pojedynkę. Z mojej praktyki wynika, że najlepiej sprawdza się empatia zbiorowa, która rodzi się w interdyscyplinarnym zespole – dodaje. – Jako projektant wiem, że mój punkt widzenia nie jest jedyny. W początkowej fazie, kiedy przystępuję do pracy, próbuję go odrzucić, co często jest trudne. Pomagają mi w tym ludzie, którymi się projektowo otaczam w tzw. grupach unfocusowych, a którzy patrzą na świat zupełnie inaczej ode mnie. Dla mnie empatia wiąże się z poznawaniem, obcowaniem i odkrywaniem, z momentami zaskoczenia, w których mocno wybrzmiewa moment „aha!”.
Moment „aha!” może pojawić się w każdym projekcie, nawet z pozoru banalnym. Firma produkująca dywany z wełny, 150 lat tradycji i godna pozazdroszczenia renoma. I sporo problemów, bo młodzi nie chcą kupować dywanów. Bo tylko się na nich zbiera kurz. Bo nie pasują do minimalistycznych wnętrz o jasnej kolorystyce. Jak opowiada Henryk Stawicki, zaangażowany w projekt dla producenta dywanów, młodzi po kilku latach zostawali rodzicami i ich potrzeby się zmieniały. Dziecko ściągało ich w nową przestrzeń. Mały człowiek na podłodze spędza sporo czasu – tu je, bawi się, siedzi. Pojawiają się więc nowe potrzeby związane z higieną, rozwojem i żywieniem dziecka. Wełniany dywan – ciepły, miękki, bezpieczniejszy niż syntetyki, odporny na ścieranie – idealnie trafiał w potrzeby świeżo upieczonych rodziców. Bez empatii trudno byłoby je zbadać.
Oparty na empatii design zorientowany na człowieka wymaga od projektantów nowego podejścia do pracy projektowej. – Obserwuję podział ról w świecie projektantów. Z jednej strony są projektanci artyści, którzy w pracy bazują na swojej wiedzy, intuicji czy opiniach osób odczuwających świat podobnie jak oni. Z drugiej pojawiło się całkiem liczne grono projektantów z tytułami naukowymi, w pełni skoncentrowanych na świecie zewnętrznym jako źródle wiedzy i na człowieku, który jest ekspertem w dziedzinie własnych potrzeb. Wsłuchują się w to, co mówi, także dlatego żeby nie powielać swoich ograniczeń i pomysłów wykorzystanych we wcześniejszych projektach, lecz je uzupełnić lub często nawet kwestionować. Oczywiście artyzm, własne zdanie i intuicja są ważne na etapie generowania pomysłów, jednak w początkowym stadium pracy często to nie projektant jest źródłem wiedzy, lecz jego użytkownik – podkreśla Stawicki.
A użytkownik ma zmienną naturę. Teraz woli korzystać, niż posiadać.
PRZECZYTAJ TAKŻE: JASNA STRONA PROJEKTOWANIA. DESIGN EMPATYCZNY SZANSĄ DLA WYKLUCZONYCH?
Dziel się, korzystaj, naprawiaj
W sklepie „Buy Me Once” kupuje się raz i na lata: od ubrań przez sprzęt AGD po meble. Firma Patagonia, produkująca wysokiej jakości odzież i sprzęt dla entuzjastów outdooru, w ramach akcji „Common Threads Initiative” zachęcała, aby naprawiać zamiast wyrzucać. Akcja się zakończyła, ale serwis naprawczy firmy nadal działa znakomicie. „Przedłużenie życia naszych ubrań jest najważniejszą rzeczą, jaką możemy zrobić, aby zmniejszyć negatywny wpływ konsumpcyjnego stylu życia na naszą planetę” – powiedział Yvon Chouinard, właściciel firmy Patagonia. Kwitnie ekonomia subskrypcji oparta na usługach dostępnych w systemie abonamentowym, jak Veturilo czy Spotify. Rozwija się ekonomia dzielenia. Dzielimy się już jedzeniem, ubraniami, samochodami, mieszkaniami. Coraz częściej korzystamy z rzeczy zamiast posiadać je na własność.
Jak podkreśla Henryk Stawicki, jest to efekt dominującej na Zachodzie ekonomii przesytu. Człowiek ma zaspokojone, nawet z nadwyżką, podstawowe potrzeby. W ich miejsce pojawiają się jednak nowe, które wynikają właśnie z ekonomii przesytu: potrzeba spokoju, ciszy, kontaktu z naturą, czystego powietrza, zdrowego jedzenia, wolności, poczucia sensu, niezależności. Przedmiot nie jest w stanie ich zaspokoić, lecz doświadczenie, które oferuje – w pewnym stopniu tak.
Projektowanie doświadczeń zamiast kolejnych przedmiotów oprócz praktycznego ma również wymiar etyczny. Paradoksalnie design zorientowany na człowieka może być… odejściem od projektowania kolejnych produktów. – Projektant to jednocześnie jeden z najbardziej destrukcyjnych oraz wspomagających zawodów i ról w społeczeństwie – zauważa Stawicki. – Tzw. era antropocenu wyraźnie pokazuje, jak wielki wpływ zarówno pozytywny, jak i negatywny projektanci mieli dotychczas na świat. Dlatego w swojej pracy powinni wziąć pod uwagę rachunek zysków i strat nie tylko biznesowy, ale na równi także środowiskowy i społeczny. Są one ze sobą nierozerwalnie związane, tworzą równowagę, trójstronny dobrostan oraz fundamenty dla zrównoważonego rozwoju. Dla projektanta oznacza on, że lepiej i mądrzej czasem czegoś nie zaprojektować. W zasadzie w projektowaniu doszliśmy do momentu, w którym zamiast tworzyć i produkować nowe przedmioty, powinniśmy mądrzej wykorzystywać to, co już jest.
Donald Norman z pewnością ucieszyłby się z takich wniosków. Mniej rzeczy, to mniej frustracji. I więcej przestrzeni na zdobywanie nowych doświadczeń.
Gość
Henryk
Stawicki
jako jednocześnie strateg i projektant oferuje unikalny punkt widzenia pozwalający tworzyć mierzalne, nowatorskie rozwiązania. Prowadząc Change Pilots, firmę doradztwa wzorniczego, pomaga organizacjom tworzyć strategie produktów, usług i brandów w oparciu o design. W zespole dostarcza multikulturową perspektywę dzięki wieloletniej praktyce m.in. w Nowym Jorku i Londynie, w takich organizacjach jak Parsons School of Design czy IDEO. Członek zespołu Service Design Polska oraz Fundacji Cohabitat. Wykłada Projektowanie skoncentrowane na człowieku, Design Thinking oraz Design Management w School of Form Uniwersytetu SWPS.