Projektowanie gier to złożony proces oparty na trzech filarach: kreatywności, technologii i ciągłej kontroli jakości. I to właśnie ten trzeci element – kontrola jakości, czyli QA (Quality Assurance), jest kluczowym etapem produkcji gier, pozwalającym wyłapać błędy czy niedociągnięcia, które mogłyby ostatecznie zaważyć na sukcesie danego tytułu. Jednak eliminacja słabych punktów nie sprowadza się jedynie do testowanie produktu pod kątem błędów technicznych, kluczowa jest także ocena doświadczeń użytkowników. Oprócz tego, że gra musi być wolna od usterek, powinna być także angażująca i przyjemna w odbiorze.
Jakie są największe wyzwania dotyczące jakości nowoczesnych gier wideo? W jaki sposób narzędzia i technologie są dostosowywane do testowania gier na różnych platformach? Jakie praktyki są najlepsze w integracji feedbacku od graczy w cyklu życia gry? Jak zmieniają się metody i standardy QA w miarę postępu technologicznego i rosnącej złożoności gier? Jaką rolę w procesie QA odgrywają poszczególne zespoły (np. programiści, projektanci, artyści) i jak wygląda ich współpraca? Jakie są przyszłe kierunki rozwoju kontroli jakości w branży gier i jak firmy przygotowują się do nadchodzących wyzwań?
Temat zgłębił specjalista z obszaru kultury cyfrowej – Michał Staniszewski w rozmowie z ekspertem od mediów interaktywnych – Łukaszem Szałankiewiczem.
Kliknij tutaj, by posłuchać podcastu na Spotify lub wybierz swój ulubiony serwis streamingowy: Apple Podcasts, Audioteka.
Uniwersytet SWPS w Krakowie! Już od października 2023 nowo powstały Wydział Psychologii planuje uruchomić w tym mieście studia na kierunku psychologia. Więcej informacji na stronie Uniwersytetu SWPS. W ciągu kilku najbliższych lat Wyższa Szkoła Europejska im. ks. Józefa Tischnera zostanie zintegrowana z filią Uniwersytetu SWPS w Krakowie.
Ekspert
Michał Staniszewski - od lat 90. współtworzy Studio Plastic o bardzo ciekawym rodowodzie, którym jest demoscena – społeczność artystyczna zajmująca się tworzeniem, jak sam mówi, "cyfrowej sztuki czasu rzeczywistego". Owe dema to coś w rodzaju zaprogramowanego przedstawienia, performance’u multimedialnego, który odegrany zostaje na wirtualnej scenie komputera i jest zależny od możliwości, jakie daje konkretna maszyna.
Urodzony w roku 1981 Michał "Bonzaj" Staniszewski swoją karierę zaczynał dwie dekady temu od demosceny. To społeczność zajmująca się twórczością cyfrową łączącą maksymalną widowiskowość ze skrajnymi rygorami programistycznymi. Optymalnym celem każdego projektu demoscenowego (czyli tzw. dema) jest dotarcie do granicy możliwości technicznych komputera, na który jest przeznaczony. Dema są w większości przypadków abstrakcyjne i afabularne – mają być przede wszystkim popisem formalnym.
Grupa Plastic, której filarem jest Staniszewski, stawała się z roku na rok coraz bardziej rozpoznawalna w środowisku. W latach 2004-2005 zaczęła zbierać prestiżowe nagrody za dema takie jak "Your Fingers So Gently On My Skin", "195/95"czy "Final Audition".
Prowadzący
Łukasz Szałankiewicz – Audio Lead oraz wykładowca na kierunku Game Development w poznańskim Collegium Da Vinci, którego zainteresowania skupiają się wokół zagadnień związanych z audio w mediach interaktywnych.
Jego dorobek artystyczny, obejmujący wiele interaktywnych instalacji i wystąpień audiowizualnych, cieszy się uznaniem w świecie międzynarodowym. Jako aktywista i kurator nowych mediów angażuje się w wiele projektów z tej dziedziny.
Łukasz Szałankiewicz jest także doświadczonym specjalistą , który współpracował z wieloma instytucjami i centrami sztuki na całym świecie. W latach 2016-2017 pracował jako ekspert w Instytucie Kultury Polskiej w Nowym Jorku, gdzie szczególnie zwracał uwagę na promocję gier komputerowych oraz mediów interaktywnych.
Jest również jednym z założycieli „Komitetu Społecznego Polskiej Demosceny”, co przyczyniło się do wpisania demosceny na krajową listę niematerialnego dziedzictwa UNESCO w grudniu 2021 jako pierwszej polskiej kultury cyfrowej. Wspiera także międzynarodową inicjatywę Art of Coding, której zadaniem jest ustanowienie demosceny na liście globalnego niematerialnego dziedzictwa.
Jego zainteresowania obejmują także pierwsze społeczności cyfrowe, historię gier video oraz archeologię mediów.